Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!
       

Początki prasy komputerowej w Polsce

Mamy koniec lat 80-tych. Zachodnia Europa, Stany Zjednoczone i inne rozwinięte kraje zachwycają się możliwościami komputerów. Doskonałe maszyny do liczenia, towarzysze do "pogadania". Komputery dają możliwość nauki i pokazywania swoich umiejętności. Powstają magazyny o tematyce komputerowej. Najpierw ogólnie, później o konkretnych modelach (ZX Spectrum, Atari, Commodore). A jak było w Polsce? Było trochę inaczej.

Na początku 1991 roku startuje jeden z najstarszych magazynów o grach ("Magazyn Fanów Gier Komputerowych") - niestety już od 1996 roku ś.p. Top Secret. Założycielem był Marcin Przasnyski (obecnie szef zespołu pisma Komputer ŚWIAT GRY). Cytuję z TS: "Marcin był autorem pomysłu polskiego pisma dla graczy, którego zalążkiem była rubryka "Co jest grane" w najdawniejszych Bajtkach". Warto by było przedtem napisać, iż to właśnie spółdzielnia "Bajtek" wydawała wówczas większość pism komputerowych. Bajtek - pismo trochę o wszystkim i dla wszystkiego: rozrywkowiczów, programistów. Nie będę tu opisywał powstawania następnych tytułów, bo zajęłoby to mnóstwo miejsca. W każdym razie na rynku wydawane były jeszcze tytuły "Komputer", "Kebab", "Commodore & Amiga", "C64+4", "Atari", "Secret Service", "Gambler" i pewnie jeszcze kilka mniejszych. Do dziś z wyżej wymienionych utrzymał się zaledwie 1 (słownie: jeden) miesięcznik - Secret Service. Uznanie dla zespołu za taki sukces. Wcześniej "wymiękł" Gambler (ostatni numer wyszedł w grudniu 1999). Co do upadków pism ze stajni "Spółdzielni Bajtek", to nie wiązały się one bezpośrednio z niską sprzedażą (np. Top Secret osiągał nakłady ponad 100 tysięcy egzemplarzy!), lecz spółdzielnia miała problemy finansowe. Poza tym pisma, które spółdzielnia wydawała przestawały być na czasie, razem z odchodzącymi starymi komputerami (Atari, Amiga, Commodore).

Do tego raportu zaprosiłem kilka znanych osobistości, nazywanych popularnie Starą Gwardią światka komputerowego w Polsce. Nie wszyscy odpisali, niektórym brakuje czasu, aczkolwiek udało mi dotrzeć do paru osób. A są to: Łukasz Czekajewski (Top Secret, Bajtek), Dariusz Michalski (Top Secret), Bartłomiej Dramczyk (Commodore & Amiga, Bajtek, Top Secret, Amiga Magazyn i inne) i Wojciech Setlak (Gambler) . To w dużej mierze dzięki nim mamy okazję dowiedzieć się całej prawdy o zaczątkach komputerów w Polsce. "Jak to się kiedyś robiło?"

Absolutne początki
Jak się kiedyś tworzyło gazetę...

Bartłomiej Dramczyk (Commodore & Amiga, wiele innych...): Na początku było źle. Zaczęło się od papierowych, czarno-białych wydań Bajtka, po które ustawiały się kolejki w kioskach, a ich zdobycie graniczyło z cudem (podobnie jak w 1982 r. pierwszego egzemplarza Fantastyki). W tym czasie, obok Bajtka (niestety nie pamiętam już kolejności) wyrosły jeszcze dwa tytuły - nakierowany na Spectrum i Amstrada IKS i oczywiście Komputer, bliższy raczej Atarowcom.

Łukasz Czekajewski (Bajtek, Top Secret): Zaczynałem w Bajtku, do którego ściągnął mnie Marcin Przasnyski. Zajmowałem się grami - krótkie opisy i czasami mapy do gier. W tamtych czasach rozpracowanie jakiegoś tytułu i zrobienie do niego mapy mogło zająć nawet miesiące. Pracowaliśmy na zawieszających się wiecznie Spectrumach, na nich graliśmy, na nich pisaliśmy teksty. Ten komputer wzbudza zresztą we mnie straszną nostalgię, bo była to pierwsza maszyna (sprowadziliśmy ją z Hiszpanii, bo kupić jej w Polsce się jeszcze wtedy nie dało), którą podłączyłem do swojego kolorowego telewizora w domu. I przez pierwszy miesiąc grałem dniami i nocami a jedyną przerwą był czas potrzebny na wczytanie następnej gry. Czy ktoś jeszcze pamięta, że gry przechowywało się na kasecie magnetofonowej i można je było skutecznie kopiować metodą głosnik-głośnik?

Bartłomiej Dramczyk (Commodore & Amiga, wiele innych...): Mój pierwszy tekst autorski, do pierwszego numeru C&A powstał zupełnie przypadkiem. Akurat sprowadzałem się do Warszawy na czas stutenckich hulanek (czyli zaczynałem studia), postanowiłem więc będąc w Warszawie odwiedzić Klaudiusza Dybowskiego. Okazało się, że razem z gromadką ludzi już siedzi i pracuje nad pierwszym numerem C&A. Brakowało im pół kolumny tekstu do numeru. Usiadłem i napisałem (na jakimś 286, czy innym gruchocie), całe pół kolumny na temat tego, dlaczego software'owa emulacja peceta na Ami jest bez sensu... Tekst zwał się bodajże Kameleon. Nic górnolotnego, nie mniej do dziś software'owa emulacja PC na Amidze kuleje... Redakcja przez długi czas pracowała tylko na kilku maszynach. Był C-64C ze stacją 1571 i drukarką (stoi u mnie w domu), była Amiga 500 wraz z kontrolerem dysku, który wiecznie się sypał (też stoi u mnie w domu) oraz A2000, która później została zamieniona na A1200 z HD i jeszcze A600 (która po pewnej tułaczce też zawędrowała do mnie). Był też wspomniany 286, czy XT (tego niestety nie pamiętam), oraz jeden szybszy pecet, na którym pracował Naczelny.

Top Secret - wielu fanów, wielki zawód

Specjalnie dla C64 Power, znakomity recenzent strategii i nie tylko, były redaktor Top Secret (obecnie Komputer ŚWIAT) - Dariusz Michalski aka SIR HASZAK przedstawia 'całą prawdę o tym magazynie'. Wstrząsające, aczkolwiek takie są fakty...

Dariusz Michalski 'Sir Haszak' (Top Secret): Nie zdążyłem na pierwszy Top Secret. Gdy napisałem swój pierwszy tekst do pisma, ukazał się numer 9, zapowiadający zmiany. Największą była zmiana całego zespołu redakcyjnego. Wysłana do redakcji recenzja Warlords zaginęła bez wieści. Jej trop odnalazłem w pierwszym numerze Secret Service - fragment załączonego do niej listu znalazł się w Superach.

Drugi Top Secret był bardzo dziwnym miejscem z kilku względów. Po pierwsze początkowo redakcja mieściła się na 4 m2 i nikt specjalnie na to nie narzekał. Pracowali tam ludzie mocno przejęci tym, co robią, mieli wrażenie, że tworzą historię, przynajmniej gier komputerowych. Jakiś czas potem Alexowi i Gawronowi wraz z Miczem rzeczywiście udało się taką historię napisać.

Top Secret był także dziwny, gdyż jawił się jako nie do końca zastygła magma. Oczywiście dobre pismo musi żyć i się zmieniać, by znaleźć miejsce na rynku i dostosować się do potrzeb. W Top Secrecie doszło to do absurdu - każdy mający jakiś pomysł mógł go zrealizować, co kompletnie burzyło porządek pisma. Na tej zasadzie powstało "Jest taktycznie", które w każdym normalnym magazynie zaginęłoby w dziale recenzji. W żadnym innym piśmie nie miał szans zawiązać się dwuosobowy Triumwirat, który przejął od redaktora naczelnego pisanie wstępniaków. Nigdzie indziej na łamach zespół redakcyjny nie pisał tyle o sobie, plotkując oraz robiąc niegroźne żarciki i wycieczki osobiste. Żaden magazyn nie wylansował gwiazdy wśród czytelników, a taką z pewnością stał się Krzyś Kubeczko, znany wszystkim czytelnikom. W żadnej redakcji dysgrafik nie został sekretarzem redakcji.

TS był pismem chaotycznym, egoistycznym, zapatrzonym i zadufanym w siebie (to ostatnie dotyczyło wszystkich tytułów tego okresu), istniejącym na rynku, a jednocześnie obok niego. Najdziwniejsze, że wiele tysięcy ludzi kupiło tę wizję. Trudno było pozostać wobec niej obojętnym: albo się ten świat akceptowało, albo w całości odrzucało.

Absurdów wewnątrz redakcji i pisma było znaczne więcej. Słaby rynek firm mogących dać reklamy i formuła pisma, nie kojarząca się z poważnym periodykiem, sprawiła, że reklamodawcy omijali TS szerokim łukiem. Brak działu reklamy nie pomagał w zbieraniu ogłoszeń, podobnie jak nałogowe opóźnienia w ukazywaniu się w kioskach. Jeśli dodamy do tego kłopoty z kolportażem, nienajlepszy papier, początkowo kiepską szatę graficzną, objętość mniejszą od konkurencji i niezbyt dobrą redakcję tekstów (se moi), to dochodzimy do wniosku, że ukazywanie się pisma przez prawie 5 lat jest drugim cudem nad Wisłą.

Wszystkie te rzeczy, dziwne z punktu widzenia ludzi zajmujących się wydawaniem pism, miało jedną przyczynę. Top Secret był pismem afiliowanym przy klubie dyskusyjnym, zwanym Zepsołem. Zajmował się on głównie surrealistycznym humorem, choć miał swoje gwiazdy w różnych specjalizacjach. Emilus był mistrzem rozważań metafizycznych, w których sam się niekiedy gubił. Alex i Gawron toczyli bezustanne potyczki słowne. Dla Dobrochny każde słowo stanowiło wyzwanie, by napisać je nieortograficznie. Borek natomiast starał się do wszystkiego podejść zdroworozsądkowo, co w tym towarzystwie było niemożliwe i uważane za nietakt. Wyniki pisma były dla redakcji ważne, ale nie mniej ważna była dobra zabawa: rzucanie nowych pomysłów możliwych i niemożliwych do realizacji, błyskotliwe wymiany zdań, zestawy dowcipów i zabawa formą. Często odłamki życia redakcyjnego trafiały na łamy wyrwane z kontekstu. Zbyt hermetyczne dowcipy były, w miarę możliwości, wycinane.

Nie zawsze jednak zabawa była rzeczywiście dobra. Pierwszym sygnałem było odejście Alexa. Stanowiło to potężny wstrząs, bo nieuświadomiony pomysł bycia razem na wieki wieków wydawał się bliski urzeczywistnienia. Alex odszedł w czasie gdy dostarczał trzecią część zawartości numeru. Nowa sytuacja wymusiła przemyślenie o co walczymy, dokąd zmierzamy. Zreorganizowano pracę redakcji, ale już nic nie było takie jak przedtem.

Top Secret skończył się w chwili, gdy mieliśmy sporo pomysłów jak go zreformować. Nie pamiętam ich, ale były genialne. Każdy bał się jednak przejąć niedochodowy magazyn, którego nie można zreformować, gdyż jego postać stanowiła jedyną rację bytu. A skończył się równie kuriozalnie, jak trwał - wstępniakiem oznajmiającym czytelnikom, że już za miesiąc, w nowej, lepszej szacie graficznej...

Commodore & Amiga - legenda?

Bartłomiej Dramczyk (Commodore & Amiga, wiele innych...): Pismo z założenia trzymało się dwóch maszyn - C-64 i Amigi. Jedni pokładali to za zaletę, inni jego wadę. Odzywały się też głosy iż C&A wywołało falę lamerstwa na scenie (tekst w ACS). Wiem, była w tych czasach silna i dobra konkurencja (C-64 + 4 & Amiga, Kebab, Amigowiec, Magazyn Amiga), ale C&A wiernie odgrywało swoją rolę, popularyzatora wiedzy, a jednocześnie pisma któremu trudno było zarzucić sztywniactwo wielu współczesnych tytułów. Te czasy to była absolutna pionierka, odkrywanie często niezdobytych terenów, wieczne konflikty z wrogiem (redakcja C&A mieściła się w tym samym pokoju co później powstała redakcja Mojego Atari/Atari Magazynu).

Były to też czasy wytężonej pracy, bo bywało że nikt nie miał czasu, a ja (występując pod kilkunastoma pseudonimami) pisałem czasami znaczną część numeru. Była to praca może nie znakomita pod względem finansowym, ale na tamte czasy przynosiła spore dochody, jednak nie to było ważne - przede wszystkim była to praca wiecznie intrygująca, ciekawa i obrazująca rytm tamtych czasów - ciągłe, niezwykłe zmiany. Wieczne wojny na nowe maszyny (nie jak dziś procesory, szybkości, dopalacze graficzne). Trwało tak od końca 1990 r. (pierwszy nr C&A wyszedł na początku 91), aż do 1995, kiedy pismo, jako drugie po Atari Magazynie znikło z rynku. W tym czasie pracowałem tam nieodmiennie jako współpracownik, pod szefostwem najpierw Klaudiusza Dybowskiego, później Krystiana Grzenkowicza. Do tej pory cenię ich sobie jako bardzo dobrych szefów.

Stałą ekipę C&A stanowiło kilka osób - Robert Chojecki (aka. RCH sekretarz red., przez długi czas zagorzały Atarowiec!, obecnie zajmuje się sprzedażą instrumentów muzycznych), Sławomir Bubel (C-64, Amiga, aktualnie pracuje w firmie SUN i czasami scenuje), Bartek Kachniarz (C-64, prawdopodobnie do dziś politykuje w UPRze), Piotr Cerkiewnik (Amiga, później praca w TV Polsat), Rafał Borzyński (Amiga, aktualnie prowadzi firmę produkującą animacje i efekty specjalne), Rafał Piasek (C-64, Amiga), Robert Kuliś (C-64, na pewno się ożenił, co dalej nie wiem), Tomek (C-64, aktualnie szef firmy Cavern). Był jeszcze Rafał Wiosna, który dosyć szybko przeskoczył do Amiga Magazynu. Był jeszcze PLIS (obecnie w IDG) i parę innych osób. Wybaczcie, jeśli kogoś pominąłem, ale upłynęło blisko 6 lat.

Wszystko stało się na tyle nagle, że właściwie jedyny element drukowanego, ostatniego numeru zmienił się o... stopkę. jak zwykle - chodziło o względy ekonomiczne i nierentowność pisma (to wszak były czasy po padzie firm Atari i Commodore...). Spółdzielnia Bajtek (do której należał tytuł) zachowała się przyzwoicie wypłacając po połowie wierszówek autorom za następny, nigdy nie opublikowany numer (tak, to prawda - był gotowy do druku). Część materiałów z tego nieopublikowanego numeru trafiła do Bajtka...

Tu krótka dygresja - tak jak wcześniej masowe upadki pism Atarowskich upadek C&A był także dla użytkowników tych maszyn końcem pewnej epoki. Szkoda, że wszyscy zrozumieli to zbyt późno.

Secret Service - chciwość ich zjadła?

Gazeta wystartowała w marcu 1993 roku, kiedy to już rynek prasy komputerowej był lekko rozwinięty i ukazywało się parę tytułów (głównie spółdzielni Bajtek). Można więc powiedzieć, że nie wchodzili na tak głębokie wody, jak ich poprzednicy. Secret Service - wydawało się, że mimo licznych problemów, przetrwają trudne czasy komercji i walki o czytelnika. Czy zaprzestanie wydawania pisma było zaplanowane, czy nagłe kłopoty finansowe zmusiły ich do tego? Na razie - cisza.

Tak jak wszędzie - zaczynali od dwóch komputerów i starej drukarki, a ich lokal mieścił się na miejscu starych pomieszczeń wojskowej wartowni. Jak pisze Pegazz Ass w podsumowaniu 50 numeru 'SS', powstanie SS wiąże się z nazwiskiem Jarosława Młódzkiego, który wykurzył wcześniej z Top Secret kilku redaktorów. Mówią o sobie, że są pionierami w dziedzinie wydawnictw komputerowych - to oni pierwsi wydali pismo z dołączonym Cover CD (najpierw dyskietki, później płyty), oni wyjeżdżali na targi ECTS do Londynu. Jednak to nie oni weszli na rynek jako pierwsi (choć część redakcji wcześniej była w 'Top Secret').

Na początku pismo traktowało o najpopularniejszych komputerach domowych - Amiga, Commodore, Atari no i IBM PC. Wraz z biegiem czasu (i kryzysem komputerów 8-bitowych), odłączane zostawały starsze maszynki (dość długo ukazywały się opisy gier na Amigę). Szkoda, że redakcja nie chciała zbyt długo trzymać (nawet z sentymentu) starszych komputerów, a zamiast tego poświęcali się konsolom. I tak już nie poczytamy tam opisów z mapami na całą stronę Dizzy'ego ;). W Secret Service pracowało kilka osób związanych dość mocno z Commodore 64, np. Adam Wieczorek (Harti), Tomasz Sękulski (Orin), Łukasz Bura (Joseph) i Jetboy. Większość przepadła jednak wraz ze zmianą tematyczną pisma. Secret Service istniało dalej, jednak z pewnością nie było to takie samo pismo... Stało się bardziej komercyjne, przesadzone. Nie było w nim ani śladu dawnych czasów...

Gambler - RRRewolucja zakończona

Po prostu Gambler... Podobnie jak w Top Secret, tu także najbardziej charakterystyczną częścią pisma były tzw. żółte strony, często krytykowane i jeszcze częściej oceniane jako bóstwo. Swoją drogą, Secret Service miało KGB (Bardzo Tani Dodatek do SS. A któż mógłby przedstawić całą historię Gamblera? Z powodu małej ilości czasu niestety Aleksy Uchański nie mógł pomóc przy artykule, jednak równie ważna osoba - Wojciech Setlak - bardzo wyczerpująco przedstawia prawdę o tym piśmie. Jakie były przyczyny upadku?

Wojciech Setlak (obecnie Komputer ŚWIAT): Zaczęło się od tego, że latem 1993 roku wypuszczony został balon próbny: miesięcznik Enter ogłosił konkurs dla czytelników na nazwę dodatku o grach. Zainteresowanie było duże, a najczęściej proponowaną nazwą był oczywiście Fire. Nazwa za bardzo kojarzyła się ze strzelaninami, więc po długich posiedzeniach zdecydowaliśmy się na Gamblera. Ojcem chrzestnym pisma jest Grzegorz Eider, ówczesny dyrektor wydawnictwa, pierwszy naczelny i sekretarz zerowego numeru Gamblera. Jako ciekawostkę dodam, że według jednej z rozważanych koncepcji miesięcznik miał nazywac się "Q", a okładka zerowego numeru miała być jednolicie czarna.

Przed ukazaniem się numeru 0 (w grudniu 1993) koncepcja pisma wykuwala się w długich dyskusjach z udziałem p. Eidera, Jacka Grabowskiego (obecnie redaktor naczelny Resetu), Maksa Wrzesińskiego (obecnie zastępca tegoż), Mirka Domosuda (przeszedł do nas z ŚGK), Piotra Roszczyka (pierwszy kierownik graficzny), Andrzeja Majkowskiego i moim. Zasadniczy pomysł był cały czas taki sam: pismo miało przemawiać do zagorzałych miłośników gier, których oprócz grania interesuje też wiele innych rzeczy. Stąd w pierwszych numerach artykuły na najrozmaitsze tematy - od kolei po ulubione filmy i muzykę. Szata graficzna nawiązywała do poetyki zinów - amatorskich periodyków literackich dających autorom niczym nieograniczoną wolność. To zasługa Piotra Roszczyka, związanego wcześniej z zinem "Lampa i Iskra boża".

Czy to był dobry pomysł? Na pewno Gambler różnił się od wszystkich innych pism o grach. Nie tylko wydawanych w Polsce zresztą. To był znakomity pomysł na pismo niszowe, subkulturowe, co udowadnia dziś Reset, trzymający się zbliżonej koncepcji. Jednak zwodowanie stutysięcznika (taki był od początku planowany nakład Gamblera) to ogromne przedsięwzięcie. Uważam, że wydawnictwo Lupus zrobiło, co w jego mocy, by się udało. Szkoda tylko, że tak nikła część fantastycznych sum wpompowanych w pismo poszła na promocję.

Odrębną sprawą jest realizacja pomysłu. Pełnowymiarowe recenzje i opisy gier wydanych przed pięciu laty wywoływały wesołość konkurencji. Założenie było takie, że polski rynek jeszcze się nie ukształtował, więc ludzie grają w co się da, nie tylko w nowości. Innymi słowy - błędne. Dopiero pod kierownictwem Aleksa Uchańskiego stare gry wylądowały na należnym im miejscu, zajmując okazjonalnie rozkładówkę.

Szata graficzna Gamblera początkowo przypominała graffiti. NIestety to nie jest komplement. Dość powiedzieć, że każdą jej zmianę w kierunku mniej "odjechanej", a bardziej czytelnej czytelnicy witali aplauzem. Dokładniej ta ich część, która kupowała Gamblera bardziej dla recenzji i opisów gier, a mniej dla nieszablonowych tekstów.. Zwariowane koncepcje graficzne ostały się na koniec tam, gdzie ich miejsce: w Varia'tkowie, dziale, który do końca przypominał undergroundowy zin literacki.

Nasz zespół redakcyjny ciągle wspominam z dumą. Nie waham się nazwać go najlepszą redakcją magazynu o grach w Polsce. Mam na myśli okres od 1995 roku do końca 1999, kiedy ukazał się ostatni numer. Co prawda nie mieliśmy takiego fachowca od bijatyk, jak Gulash, a na naszych łamach nie ukazywały się głębokie dywagacje Bergera o wojskowości, ale jestem przekonany, że średni poziom tekstów mieliśmy nie do pobicia.

Z wyglądu pisma byliśmy zadowoleni od Rewolucji na przełomie 1998 i 99 roku. Dlaczego mimo to skończyło się tak smutno? To proste: Gambler nie przynosił zysków. Po dołączeniu krążka (a potem dwóch) mimo ich atrakcyjnej zawartości sprzedaż malała wraz ze wzrostem ceny, malał też nakład. Pod koniec sprzedawaliśmy, o ile pamiętam, od 28 do 36 tysięcy egzemplarzy. Można było zrobić dwie rzeczy. Wrzucić ze 100-200 tysięcy w promocję i modlić się albo zmniejszyć nakład i wegetować jeszcze przez kilka lat na granicy opłacalności. Na pierwsze wyjście wydawnictwo nie znalazło pieniędzy, na drugie nikt nie miał ochoty. Gambler odszedł w stylu Hemingwaya. Tyle że to nie my pociągnęliśmy za spust.

A teraz chciałbym pozdrowić... znaczy podziękować wszystkim tym, którzy przyczynilii się do tworzenia Gamblera. Wysoki poziom literacki i merytoryczny pisma jest w ogromnej mierze zasługą Eli Jaworskiej, naszej sekretarz redakcji od numeru 1/94 do końca. Dbała o poprawność literacką naszych tekstów, nie wycinając przy tym rozmaitych żartów językowych i textów nie mieszczących się w kanonie poprawnej polszczyzny, ale typowych dla komputerowo-sieciowo-growego półświatka. Narzuciła sobie też zadanie zapewniania jakości. Jeśli w artykule były dwuznaczności, nigdy nie wzruszała ramionami, mrucząc, że "Czytelnik przecież wie o co chodzi", ale wymuszała na autorze wyjaśnienia.

Oczywiście nie ma pisma bez autorów. Było ich tak wielu, że wszystkich nie wymienię, ale wspomnę choć o początkach. Gambler nie byłby sobą bez recenzji Szymona Grabowskiego, lotniczych impresji Darka Bujalskiego, sumiennych opisów Przemka Ścierskiego (dziś PSX Excr�me), dogłębnych analiz Jacka Ilczuka (przy drzewie wynalazków w Cywilizacji dąb Bartek to sadzonka), frontierowych opowieści z pokładu SV "Amisia" pióra Rafała Wiosny, mrocznych majaczeń i trawiastych transkonceptualizacji Maksymiliana "McSona" Wrzesińskiego i alternatywnych altosaksofonowych aleatoryzmów Jacka Grabowskiego alias dr DeStroyera. Ci położyli fundament, na którym ich następcy usiłowali zbudować dom. Nic dziwnego, że w niektórych pokojach straszyło.

Wędrówki z kraju do kraju...

Krótki akapit przeznaczę na "przeprowadzki" wszelkich redaktorów po rozpadach magazynów. I tak np. po rozpadzie Top Secretu całość się rozeszła (chyba tylko Borek pisał co miesiąc dla Gamblera krótki felieton, często o rozpadzie TS). Później nastąpiła kolej na Gambler (w końcowym etapie życia pisma nakład już chyba nie przekraczał 40 tys.). Niby nic się nie działo, ale wraz z biegiem czasu kilku redaktorów zasiliło szeregi Secret Service. W tym momencie muszę wspomnieć jeszcze o redakcji TS, która wraz z rozpoczęciem wydawania pisma Komputer ŚWIAT GRY część "starej gwardii" wyskoczyła z nienacka! I tak wcześniej już wspominany założyciel Top Secretu Marcin Przasnyski, Aleksy Uchański (szef Gamblera!), Wojciech Setlak (także ex-Gambler), Marcin Górecki (pamiętacie legendarnego Gulasha i jego mordobica w SS?). Kojarzę także znakomitego recenzenta strategii - Sir Haszaka (Dariusz Michalski). Między innymi te osoby redagują teraz magazyn przeznaczony dla raczej niedoświadczonych graczy. I gratuluję im właśnie tego.

Świat Gier Komputerowych

Piotr Pieńkowski: Przeczytałem słowa moich szacownych kolegów, i pomijając fakt, iż wiele z nich jest już nieaktualnych (słów, nie kolegów ;-)), to mimo wszystko nie bardzo rozumiem, dlaczego niektórzy z nich tak się roztkliwiają nad przeszłością. Owszem, było pięknie, ale wcale nie tak pięknie, jak się to dziś wydaje. A dzisiaj jest równie wspaniale, jak nie wspanialej - bo jednak możliwości techniczne są o wiele większe. A piszę to tytułem wstępu, bowiem nie znoszę takiego roztkliwiania się nad tym, co było i uporczywe wykpiwanie tego, co jest. Choć oczywiście wspominać, jak każdy, lubię. Zatem do rzeczy.

Zacznijmy od tego, że pod koniec roku 1992, kiedy rodził się pomysł na wydawanie "Świata Gier Komputerowych", wcale pismo to nie miało się tak nazywać. W założeniach nie ujmowano ostatniego członu, a magazyn miał traktować o wszystkich grach (także fabularnych i planszowych, choć z przewagą komputerowych). Szybko jednak się okazało, że taki tytuł jest już zarejestrowany (na jakieś krzyżówki) i trzeba było coś szybko wymyślić - szybko, bowiem lada chwila miał się ukazać numer zerowy (w "Amigowcu" nr 12/93, jako osobna, 8-stronicowa wrzutka). No i choć to Mirosław Domosud był wówczas naczelnym, obowiązek podjęcia decyzji spadł jakimś dziwnym trafem na mnie (a tak naprawdę to nie dziwnym, tylko Mirka ciągle nie było pod ręką, a terminy goniły). I tak zrodził się "Świat Gier Komputerowych".

Kiedy w styczniu 1993 roku pojawił się pierwszy numer, na rynku istniał tylko "Top Secret" oraz "Computer Studio". Co ciekawe, o ile ten pierwszy magazyn wszyscy w Bydgoszczy traktowaliśmy jako produkt socjalizmu i dla nas wcale nie był on kultowy, a co najwyżej układowy, o tyle "CS" było dla nas wzorem do naśladowania - kompetentne, treściwe, konkretne. Sami jednak byliśmy rozdarci. Cześć z nas z Mirkiem Domosudem na czele uważała, że ocen nie powinniśmy zamieszczać, a całość powinna mieć charakter zaawansowanego zinu, inni zaś (w tym i ja), że powinniśmy dążyć do zachodniego standardu - a było do czego, bowiem na celowniku mieliśmy takich ówczesnych gigantów, jak "Amiga One" czy "Amiga Action".

No właśnie, nie wspomniałem, że na samym początku swego istnienia, przez dobrych kilka lat "Świat Gier Komputerowych" był pismem wyłącznie dla graczy-amigowców. Trzymaliśmy zresztą fason do ostatniego jej tchnienia - honorowo, tak jak obiecaliśmy sobie i naszym ówczesnym Czytelnikom, mając świadomość, że przegrywamy przez to z konkurencją, która dawno już Amigę opuściła i inwestowała w graczy pecetowych.

Pierwsze istotne zmiany nastąpiły jeszcze w roku powstania pisma. Po trzech numerach tworzonych w otoczce bardzo nieprzyjemnych ekscesów ówczesnego naczelnego, wydawcy postanowili zrezygnować z jego usług i funkcję tę powierzyli mnie. Co więcej, Mirosław Domosud odgrażał się, że tak tego nie zostawi i że zrobi własne pismo z kimś innym - takie, że nam oczy z orbit wyjdą. I wyjechał do Warszawy, na rozmowy, zaś w pół roku później na rynku pojawił się "Gambler", w którym pracował oczywiście Mirek. Przy okazji, dziwi mnie, że nikt z "Gamblera" nie wspomina o tym epizodzie, bowiem co by nie mówić o Mirku Domosudzie, był to (jest?) z pewnością doskonały wizjoner i człek utalentowany, jeśli chodzi o organizowanie projektów. Tyle że z praktyką miał już (ma?) problemy. Notabene, przez kilka lat po redakcji ŚGK krążył złośliwy dowcip, że mamy swoją wunderwaffe w "Gamblerze", właśnie w osobie Mirka, i że dopóki jest on w tej redakcji, pismo to nam nie zagraża. Tu słowo wyjaśnienia: złośliwość ta nie była bezpodstawna, bowiem wojna podjazdowa trwała przez kilka lat i choć szlify redaktorskie zdobywał u nas Jacek Ilczuk, Jacek Piekara, Przemysław Ścierski czy Szymon Grabowski, potem przechodzili oni właśnie do "Gamblera", wyciągani przez Mirka w niezbyt chlubny sposób (poza Jackiem Piekarą, któremu sam doradzałem, aby zaczepił się w "Gamblerze").

Po przejęciu pisma, wraz z Krzysztofem Wirszyłło, Piotrem Orcholskim i Wojtkiem Stawskim, stworzyliśmy mocny, solidny zespół. Przede wszystkim dodaliśmy metki z ocenami, wprowadziliśmy felieton "Między nami, Graczami" oraz rubrykę "Listy", dodaliśmy więcej kolorowych stron. Pamiętam, iż numer ten (5-6) był tworzony w piekielnych dla mnie warunkach - musiałem zamówić teksty u autorów (a część sam napisać), zredagować je, zrobić redakcję techniczną, złożyć w archaicznym dzisiaj amigowym programie DTP, a na koniec przeprowadzić korektę. Trwało to bite dwa tygodnie (po 20 godzin dziennie), a potem drugie tyle dochodziłem do siebie. Ale było warto, bo efekt był przecudny (tak nam się wtedy wydawało, choć widzę dziś, ile tam niedociągnięć).

W każdym razie to już wtedy powstało fundamentalne założenie "ŚGK" - jesteśmy pismem tworzonym przez graczy dla graczy. A więc nie skupiamy się wyłącznie na recenzjach i opisach, ale także na publicystyce i tworzeniu tzw. środowiska. Mieliśmy zamiar wspierać rozwój branży (właśnie wtedy wprowadziłem to słowo do użytku, bo wydało mi się najodpowiedniejsze - i dopiero ZAQ zepsuł jego znaczenie, używając zwrotu "branżoliada", o co mam do niego po dziś dzień pretensję ;-)). Stąd polemiki z Czytelnikami na łamach naszego magazynu, stąd felietony okołogrowe, stąd artykuły przeglądowe i wieloletnia, w większości samotna walka z piractwem. I kiedy to robiliśmy, było to naprawdę coś nowatorskiego, bowiem inne pisma wtedy jak z taśmy produkowały jedynie instrukcje do gier. Jedynym konkurentem, który po jakimś czasie też zaczął iść w tę stronę, był wspomniany już "Gambler". Ale w końcu nie dziwota, skoro poszli tam nasi autorzy, którzy wiedzieli, jak pismo o grach może wyglądać i w jakim kierunku należy zmierzać. I choć brzmi to być może zadufale, wychodzi na to, że to jednak my mieliśmy rację - a dowodzi tego zawartość dzisiejszych pism branżowych, które kropka w kropkę realizują nasze założenia i pomysły. Listy od Czytelników, podział na zapowiedzi, recenzje i rozwiązania, felietony i artykuły przeglądowe, kluby tematyczne, recenzje sprzętowe itd. itp.

Były podchody, była walka o prymat, były też sławetne pojedynki, jak wyścig o wspomniane wcześniej kluby tematyczne (choć redakcja "Gamblera" nie zna wszystkich sekretów pewnie po dziś dzień - ale właśnie je zdradzę, co mi tam).

Od pół roku planowaliśmy wprowadzenie dwóch rubryk: o grach cRPG i o strategiach. Brakowało nam nazwy, ludzi, którzy by się tym zajęli, a nade wszystko czasu (bo tworzenie w tamtych czasach pisma o grach było piekłem - bez dostępu do internetu i bez struktury polskich dystrybutorów; wszystkie grafiki trzeba było wycinać ręcznie Action Replay'em, a gry ściągać bezpośrednio z zachodu, najczęściej z Niemiec lub, wiadomo, z giełdy - o czym mało który redaktor odważy się dziś napisać). Tak więc powstanie klubów było z miesiąca na miesiąc odkładane, aż do czasu, kiedy nasz szpieg w "Gamblerze" (tak, mieliśmy takich niemal w każdej ówczesnej redakcji) doniósł, iż wkrótce zamysł taki zostanie wdrożony w tym piśmie w życie. Zgroza nas ogarnęła i czym prędzej zaczęliśmy pracować nad klubami. Koniec końców rubryki te ukazały się w obydwu pismach równolegle, tyle że nasz dotyczył ogólnie wspomnianych dwóch gatunków, zaś w "Gamblerze" dwóch konkretnych gier: "Frontiera" i "Civilization" (do dziś pomysł ten wydaje nam się absurdalny, bo przecież nawet dziecko by się domyśliło, że takie kluby żywot będą miały bardzo krótki - lub ciągnięte na siłę, staną się kuriozum).

Kiedy dziś patrzę na to wszystko, aż wierzyć mi się nie chce, że tak było. Jakaś gorączka, pośpiech nieustanny (choć teraz wcale lepiej z tym nie jest), ściganie się z konkurencją na wszystkich płaszczyznach, także tych nieistotnych. Kiedy na Targach Poznańskich rozdawaliśmy numery "ŚGK" w ramach promocji, za rok robiła to cała reszta (a niektórzy nawet je rozrzucali, nieświadomie bawiąc się kosztem swoich potencjalnych Czytelników, kiedy ci wręcz bili się o numery - nigdy chyba nie pojmę, jak można było wpaść na tak żenujący i obraźliwy dla swoich Czytelników pomysł). Pamiętam też irracjonalną praktykę redakcji "Gamblera", aby na swoich łamach porównywać stosunek ilościowy recenzji do reklam z takim samym stosunkiem w innych pismach (dla niewtajemniczonych: rzecz niezgodna z naszym prawodawstwem). Pamiętam też konkurs na najlepszą recenzję pisaną przez naszych Czytelników, w którym debiutował Smuggler (tak, ten sam), a co ciekawe, był jednym z nielicznych, którzy nie popełnili plagiatu, bowiem reszta kompletnie się tym nie przejmowała i dosłownie rżnęła słowo w słowo recki z pism konkurencji. Afer wówczas było więcej, niż dziś. I to o wiele większego kalibru. Ale - było, minęło.

Dzisiaj już wiadomo, co jest na końcu tej drogi - przynajmniej w niektórych przypadkach. Trudno oczywiście jednoznacznie powiedzieć, co stało się przyczyną takiego krachu w naszej branży. Nie bez znaczenia był wyścig zbrojeń, jak to ktoś nazwał, czyli niekontrolowana walka o to, kto da więcej i szybciej, a nade wszystko pomysł zamieszczania pełnych wersji gier. Ale i sztuczne tworzenie gwiazd, a potem pozbywanie się ich w otoczce skandalu, też nie pomogło. A dzieła dokończyła ślepa wiara w to, że jest się nieśmiertelnym i niezwyciężonym.

W "ŚGK" zawsze wychodziliśmy z założenia, że jeśli już ktoś dorobi się pozycji w środowisku, jeśli stanie się gwiazdą, to tylko poprzez swoją ciężą pracę. To dlatego nie kreowaliśmy nigdy nikogo sztucznie na superspeca od strzelanek FPP czy najlepszego w kraju stratega itp. Nie podpieraliśmy się protezami, ani nie szokowaliśmy opiniami. Właściwie nigdy nas nie interesował splendor i popisy, nie epatowaliśmy Czytelnika, ani mu nie schlebialiśmy, nie udawaliśmy kogoś innego, niż jesteśmy (widząc nas twarzą w twarz, zdziwilibyście się, jacy zwyczajni jesteśmy). Przez wszystkie te 10 lat po prostu staraliśmy się zachować normalność. Pisać normalnym językiem, opowiadać normalne rzeczy, a jeśli coś nam nie wyszło - normalnie przepraszać. Oczywiście, cały ten czas robiliśmy także to, co lubimy najbardziej - czyli zagrywaliśmy się do upadłego, dzieląc się wrażeniami z naszymi Czytelnikami, w końcu takimi samymi maniakami, jak my. Mówiąc w skrócie, staraliśmy się być przyjaciółmi, wręcz kumplami dla naszych Czytelników, a nie ich nauczycielami czy idolami. I tak jest do dziś.

Być może to źle. Być może na tym coraz szybciej zmieniającym się i agresywnym rynku przegramy z tym swoim staromodnym szacunkiem do Czytelnika i ostrożnością w wychylaniu się. Ale nawet jeśli, to nie będzie nam żal. Bo warto było przeżyć to wszystko, każdy rok, miesiąc i dzień - i wciąż pozostać sobą. Razem z naszymi Czytelnikami.

Zakończenie - tamte czasy już nie wrócą!

Zaproszone osoby opisały większość starszych gazet komputerowych, które dawniej święciły sukcesy. Zapewne nie przedstawiłem tu wszystkich tytułów sprzed kilkunastu lat (Computer Studio, Komputer i inne). Jedno nie ulega wątpliwości - dzisiejsza prasa nie ma takiej 'iskierki', która kiedyś nas pobudzała. Mimo, że dziesięć lat temu Bajtek ukazywał się bardzo nieregularnie, brakowało gadżetów i płyt CD dołączanych do gazet - to właśnie wtedy panowały najpiękniejsze czasy. Obecnie jesteśmy zapędzeni, nie mamy czasu na wiele rozrywki i poświęcenia nawet kilku chwil na spokojne przeczytanie ulubionej gazety. A zresztą, czy ktoś ma dzisiaj taką ulubioną?

Łukasz 'Luc' Sanecki

 

 

 


Źródło >>


Powrót do listy artykułów >>